Письмо от разработчиков: Кампания FIX PUBG. Часть 1

Dev_Letter_blank.png.e3285dd4bd0c376c2bccccc38ea23ba8.png

Сообщение от Тай-сок Яна (Tae-seok Jang), исполнительного продюсера игры:

Всем привет,

С начала кампании FIX PUBG, команда разработчиков PUBG распределила приоритеты по задачам, связанных с улучшением основных характеристик игры, и исправлению давно известных проблем. Для выполнения этих задач в отведенные сроки, все ресурсы разработки были посвящены этой кампании. Однако из-за нескольких новых проблем со стабильностью, возникших вне кампании FIX PUBG, нам пришлось задержать завершение кампании на несколько недель, так как мы работали над решением этих проблем. Мы понимаем, что своевременное общение с вами важно и всегда будем искать способы улучшить его. От имени всей команды разработчиков я приношу извинения за данную задержку, но, хотя мы и немного отстаем от опубликованного расписания FIX PUBG, мы по-прежнему считаем, что важно поделиться с вами результатами данной кампании.


Цели FIX PUBG

Ниже мы приводим наиболее важные аспекты, о которых команда думала, при старте кампании. Мы работали над повышением качества PUBG основываясь на этих четырех моментах. Далее мы рассмотрим положение дел в каждой из этих категории, а также то, что мы еще планируем улучшить.
  • Обеспечить наилучший игровой процесс, через оптимизацию производительности клиента и серверов
  • Обеспечить честную игру при помощи более эффективных анти-чит решений, использующих все доступные средства
  • Реализовать умный и быстрый подбор матчей с использованием улучшенной логики подбора
  • Исправление ошибок, ухудшающих качество игры и реализация изменений, улучшающих комфорт игры

Производительность клиента

Во время данной кампании одной из наших ключевых целей была оптимизация, основное внимание уделялось обеспечению плавной и гладкой игры. Особенно важным это было для определенных ситуаций, которые могли бы сильно повлиять на ваши шансы на победы/проигрыш (например, ранние битвы сразу после парашютирования, ближний бой в последней Синей зоне и т. д.). Хотя общая оптимизация игры (например, увеличение стандартного количества кадров) была минимальной, оптимизация производительности для конкретных ситуаций упомянутых выше, была довольно эффективной. Мы проанализировали влияние наших улучшений производительности на частоту кадров, используя профилирование уровня производительности, и, как показывает график ниже, количество кадров в секунду в ноябре увеличилось по сравнению с июльским билдом клиента.

performance_en.png.9492d6a8500cccdb226b929435d31f12.png
Профилирование уровня производительности

Если говорить об этих улучшениях подробнее, то мы оптимизировали стриминг уровней и уменьшили нагрузку, возникающую при загрузке уровня во время передвижения. По сравнению с предыдущими результатами, среднее время загрузки 1 уровня значительно снизилось: с 14,4 секунд до 5,6 секунд. Наша работа по оптимизации «Создания физики» по-прежнему продолжается, и мы планируем применить эти улучшения после окончательной фазы тестирования в конце декабря.

Оптимизируя игровые эффекты, мы уменьшили нагрузку, вызванную одновременной активацией нескольких эффектов. Мы также начали оптимизировать проблемы с понижением частоты кадров при активации некоторых эффектов, таких как дым. Были улучшены эффекты окружающей среды, разрушения транспортных средств, ударов и дыма, и мы планируем добавить улучшения в логику и эффекты, связанные с оружием.

Что касается оптимизации персонажей, мы столкнулись с неудачными побочными эффектами, вызванными оптимизацией движения, такими как звуковые ошибки шагов и десинхронизацией. Конечно, мы ставим на первое место комфорт игры, даже если это приведет к потере части возможной оптимизации. Однако, это не означает, что мы отказываемся от идеи работы над оптимизации движения персонажа. Сейчас мы работаем над общей оптимизацией игры, и как только будет проведено надлежащее тестирование стабильности, мы выпустим ее на серверы игры.


Производительность серверов

В августовском письме от разработчиков мы рассказывали о производительности сервера. Начиная с обновления #19, мы улучшили производительность игрового сервера в начале игры, где в каждом матче наблюдалась наименьшая производительность и увеличили средний FPS более чем на 20%, и на данный момент эти показатели держатся на том же уровне.


Ниже вы можете ознакомиться с графиком среднего FPS сервера после обновления #19 на серверах Северной Америки.

fps_NA.jpg.457b40aaa89e3514cda096d9702d642d.jpg
График среднего FPS сервера после обновления #19 для Северной Америки

Наша текущая цель - поддерживать отметку тикрейта сервера в 30 ед. от начала до конца матча. По мере увеличения тикрейта сервера фактическое время пинга уменьшается, а также уменьшаются случаи десинхронизации. Поскольку это по-прежнему актуальная тема для нашего сообщества, мы планируем продолжать уделять основное внимание этой задаче.


Я также хотел бы более подробно остановиться на проблемах десинхронизации, которые возникли во время кампании FIX PUBG. Когда возникла проблема, мы проанализировали логи сервера, а также большое количество видеозаписей, которыми вы поделились с нами. Наиболее странными среди зарегистрированных случаев были проблемы с десинхронизацией, которые возникали даже при низком пинге. Проследив источник этой проблемы, мы нашли баг в одной из оптимизаций движения персонажа, реализованной для повышения производительности клиента. Как многие из вас заметили, эта ошибка была исправлена с в обновлении от 7 ноября, после этого, как сообщается, количество случаев десинхронизации значительно сократилось.

Десинхронизация все еще может возникать, когда у игрока высокий пинг или существует серьезная разница в пинге между игроками на одном сервере. Эта проблема делает проблему правильного подбора матча еще более важной, о чем я расскажу в следующем разделе. Наличие такого количества переменных иногда может затруднить поиск и усложнить предвидение возникновения проблем, но мы продолжим прикладывать усилия к решению всех возможных связанных с сервером проблем, чтобы достичь 30 серверных кадров в секунду, обеспечивая при этом ровный и точный игровой процесс.

Продолжение
 
Последнее редактирование:
Сверху